電競:爭議中成長的亞運新血

2023-09-29

【特稿】正在進行的杭州第19屆亞運會上,電子競技首次作為正式比賽項目登場。電競在當下具備很高商業價值,而蘊含的體育精神價值仍待成長完善。

26日的杭州亞運電競王者榮耀亞運版本決賽,中國隊以2:0擊敗馬來西亞隊奪金,這也是亞運會電子競技項目誕生的首枚金牌。中國隊長羅思源的微博「eStarPro花海」上顯示了系統自動生成的奪冠動態,兩天下來該動態點贊數超4.1萬。其實,在杭州亞運電競項目的購票環節,觀眾就必須先抽中籤,才獲得購票資格,是所有項目中的唯一。而且,電競單場最低票價往往也高於其他項目票價,可見其受大眾追捧已是勢不可擋。

今年7月在上海舉辦的2023全球電競大會上對外發布的《2023年1-6月中國電子競技產業報告》顯示,今年1-6月,中國電競產業整體收入759.93億元人民幣,環比增長11.74%。賽事為電競產業備受關注的一環,今年1-6月,中國省級以上由職業選手參與的非表演類賽事共計70餘項,其中51%的賽事已全程採取線下舉辦,27%賽事則採用線上與線下結合方式。

報告還稱,今年1-6月,中國電競產業在東南亞等地區舉辦的賽事影響逐年擴大,部分賽事在印尼、越南等國已成為當地最受歡迎的電競賽事之一,頭部賽事的單場觀賽人數高峰甚至超過420萬人次。另據中國電競產業研究院指導發布的《2023全球電競運動產業發展報告》所揭露的“電競產業區域發展指數”,目前在9個重點國家與地區中,中國綜合排名居於首位,美國與韓國緊隨其後。

除了王者榮耀亞運版本,杭州亞運還包含6個電競項目,分別是英雄聯盟、和平精英(亞運版)、刀塔2、夢三國2、街霸5和FIFA Online4。這些都是平日受玩家熱捧、非玩家亦耳熟能詳的電子遊戲,亞運之外的職業聯賽也常「一票難求」。

不過,即便電競已躋身可以“為國爭光”的亞運項目,但必須承認,中國社會對電競的主流印象仍僅是“打遊戲”,乃至與“網癮”“不務正業”掛鉤。翻開一些如今榮耀加身的中國職業電子競技選手的履歷,也會發現,他們中不少人少年時代確有作為「網癮少年」影響學業的灰暗歲月。所幸,個人的天賦與勤奮遇上了電競產業規範化、產業化發展的時代機遇,終於成就了個人與社會價值的統一。

電競與弈棋、橋牌這些體育項目類似,對選手的思維、體能都有一定要求,且需要選手具備臨危不亂、笑看勝負的競技心理素質;而且電競一般像足球、籃球等團體項目一樣,考驗團隊協作能力。但不可否認,作為一種還在逐漸扭轉大眾負面印象的新興體育門類,電競運動的發展仍面臨現實問題。

例如,中國國家新聞出版署早在2021年8月就下發通知,嚴格限制提供未成年人網路遊戲服務的時間。電競作為愛好或發展為職業,與網絡成癮之間的界線,無疑是每個關心未成年人身心健康的人都會關注的。

而電競遊戲內容開發與監管,及由此延伸出的整個產業生態規範、法律法規體係等,也是會一直「在路上」的命題。今年5月,國際奧委會主席巴赫來華時也談到,對於電子競技,國際奧委會有一條非常明確的紅線,「任何與奧林匹克價值觀相悖的遊戲,比如血腥暴力的遊戲或具有歧視性的遊戲,奧林匹克運動對此有絕對的禁忌」。

(吳一帆)